O áudio para games ainda ocupa pouco espaço nas discussões do mercado musical brasileiro, mas já se tornou uma das áreas mais complexas da economia do entretenimento. Em uma indústria que movimenta mais dinheiro do que música e cinema somados, segundo o designer de áudio Caio Miguel Jiacomini, o som deixou de ser apenas trilha, efeito ou acabamento estético. Nos jogos atuais, ele participa da jogabilidade, da narrativa, da emoção e da forma como cada pessoa percebe uma experiência interativa.
Formado pela Berklee College of Music, Jiacomini construiu uma carreira que cruza criação sonora, programação e desenvolvimento de ferramentas. O brasileiro trabalhou na Psyonix, estúdio de “Rocket League”, passou por projetos independentes como “Apex Rush” e hoje atua como Audio Designer na thatgamecompany, empresa responsável por “Sky: Children of the Light”. Sua trajetória ajuda a explicar um movimento maior da indústria: a busca por profissionais capazes de pensar o som não como um arquivo pronto, mas como um sistema que reage ao jogador em tempo real.
Para músicos, produtores, engenheiros de áudio e sound designers, esse mercado abre caminhos que vão além dos discos, shows, publicidade e audiovisual tradicional. Em produções menores, um único profissional pode cuidar de música, efeitos sonoros, diálogo e implementação dentro da engine. Já em grandes estúdios, as funções se dividem entre compositores, designers de áudio, artistas de Foley, programadores de áudio, editores de diálogo, diretores de voz e profissionais dedicados a nichos como ambiências, veículos ou sistemas interativos.
Segundo dados da consultoria Newzoo, o mercado global de games movimentou cerca de US$ 184 bilhões em 2023, com projeções de crescimento contínuo nos anos seguintes. Desse total, a maior fatia vem dos jogos mobile, seguidos por consoles e PC. A América Latina representa uma parcela menor, mas em expansão, com o Brasil liderando a região tanto em número de jogadores quanto em receita. Esse cenário reforça o potencial econômico da indústria e ajuda a explicar por que áreas especializadas, como o áudio, vêm ganhando cada vez mais relevância dentro das produções.
Na entrevista ao Mundo da Música, Jiacomini analisa por que o áudio para games deveria entrar no radar de quem trabalha com música no Brasil. Ele também fala sobre o crescimento dos estúdios nacionais, o impacto da chegada da Gamescom Latam, a importância do networking, o peso do portfólio e as habilidades que podem aproximar profissionais brasileiros de uma indústria global, competitiva e cada vez mais interessada em perfis híbridos.
Entrevista: Caio Jiacomini, audio designer para games
Mundo da Música: O áudio para games ainda é pouco discutido dentro do mercado musical brasileiro. Como você enxerga esse setor hoje e por que ele deveria entrar no radar de músicos, produtores, engenheiros de áudio e sound designers?
Caio Jiacomini: A indústria de jogos no Brasil vem em uma constante fase de crescimento e tem atraído cada vez mais a atenção e investimento de atores globais. Em 2023 a Epic Games, desenvolvedora do Fortnite, adquiriu o estúdio brasileiro Aquiris estabelecendo presença no país. No mesmo ano a Gamescom, uma das maiores convenções da indústria com edições anuais na Europa e Ásia, anunciou uma fusão com o nosso BIG Festival (Brasil Independent Games Festival) inaugurando a Gamescom Latam. E a cada ano que passa tem cada vez mais estúdios brasileiros surgindo e contratando profissionais de áudio. E olhando para fora do Brasil, a indústria é extremamente global. É possível morar em qualquer lugar do mundo e trabalhar com clientes de qualquer outro lugar do mundo, principalmente quando se trata de desenvolvedores independentes. A indústria de video games já movimenta mais dinheiro que a indústria da música e a indústria de cinema combinadas, então, apesar do tumulto dos últimos anos na indústria (entre 2022 e 2025 estima-se que 45 mil pessoas perderam o emprego por conta da onda de demissões em massa), eu acho importante se manter atualizado sobre a indústria em um mundo onde o entretenimento digital e interativo vem se tornando cada vez maior.
Mundo da Música: A indústria de games já movimenta cifras maiores que muitos setores tradicionais do entretenimento. Que tipos de oportunidades esse mercado abre para profissionais de áudio que querem atuar fora do circuito de discos, shows e publicidade?
Caio Jiacomini: Em termos de oportunidades, dá para se pensar a indústria de games quase que como um espelho da indústria de cinema, com áudio sendo dividido entre as áreas de música, design sonoro e diálogo com o adicional da implementação de áudio dinâmico e programação de ferramentas de áudio. Em produções menores, é comum ter só um profissional generalista cuidando do áudio inteiro. Quanto maior a produção, mais especializadas se tornam as funções: a área de efeitos sonoros pode ser dividida em designer de áudio, artista de Foley, designer de áudio técnico (atuando na área de implementação na game engine) e diretor de áudio. A área de diálogo pode ser dividida em técnico de gravação, diretor de voz, editor de diálogo, e designer de voz (pegando a performance de um ator e processando para criar a voz de um monstro, por exemplo). A parte de música tende a ter menos divisões: muitos jogos grandes têm um compositor só, geralmente auxiliado por uma equipe de assistentes e orquestradores, porém tem sido cada vez mais comum jogos maiores terem uma equipe com vários compositores.
De maneira geral tem uma divisão, onde produções pequenas precisam de um profissional generalista que seja capaz de criar e implementar tanto música quanto efeitos sonoros, além de possivelmente editar diálogo, enquanto grandes estúdios geralmente buscam profissionais que se especializam em um nicho de áudio. Esse debate sobre ser um profissional generalista versus se especializar é algo que está sempre evoluindo com a indústria. Atualmente eu creio que exista espaço para os dois. Tem cada vez mais nichos se consolidando na indústria e cada nicho pede um tipo de profissional diferente. Então se você seguir um caminho generalista, você vai perder trampos que pedem um especialista, mas vai ganhar trampos que pedem um generalista e vice-versa.

Mundo da Música: Em muitos jogos atuais, o som não é apenas uma camada estética, mas parte da jogabilidade, da narrativa e até da retenção do público. Como essa mudança alterou o papel do profissional de áudio dentro dos estúdios?
Caio Jiacomini: Tem diferentes esferas dentro da indústria com diferentes relações com profissionais de áudio. Na esfera AAA de grandes produções, profissionais de áudio estão cada vez mais embutidos dentro dos estúdios e vêm se tornando uma área cada vez mais especializada com equipes cada vez maiores. Além de designers de áudio e compositores, é comum encontrar designers de áudio técnicos, programadores de áudio e editores de diálogo. E até dentro de design de áudio existem estúdios que têm pessoas dedicadas apenas a criar sons para ambiências, ou veículos, ou Foley, por exemplo. Na esfera independente há cada vez mais interesse de game designers e programadores em usar ao máximo as capacidades de áudio dinâmico que as middlewares e engines modernas oferecem. E até mesmo quando se olha para estúdios de áudio que prestam serviços cada vez mais, há o desejo de integrar o máximo possível de áudio com o DNA interativo que torna video games únicos, criando uma demanda para profissionais de áudio que pensam primeiramente como game designers e segundamente como designers de áudio.
Mundo da Música: O seu trabalho combina criação sonora, programação e desenvolvimento de ferramentas. Esse perfil híbrido tende a ser cada vez mais necessário no mercado de games? Que habilidades um profissional da música precisa desenvolver para entrar nessa área?
Caio Jiacomini: As ferramentas usadas para se criar um jogo estão ficando cada vez mais complexas: de um lado, isso vem abrindo um leque de possibilidades cada vez maior para os tipos de jogos que podem ser feitos, mas do outro lado, ferramentas mais complexas requerem um nível maior de especialização. Esse perfil híbrido de criatividade e tecnologia vem se tornando um diferencial cada vez mais forte no mercado, e muitas vezes é o que desempata uma contratação entre dois profissionais igualmente criativos.
Quanto a habilidades para se desenvolver, na parte criativa é importante saber como pensar uma paisagem sonora interativa: planejar loops, transições, camadas dinâmicas, variações para evitar repetições, considerar a fadiga auditiva do jogador e todas as outras considerações que surgem quando se trabalha com uma mídia não linear que não existem em outras mídias. Na parte técnica, além de todas as habilidades necessárias para compor e produzir música e efeitos sonoros de alta qualidade, é importante saber como usar um middleware de áudio, como FMOD e Wwise. Esse tipo de software é o que possibilita que compositores e designers de áudio criem sistemas dinâmicos de áudio que respondam às ações do jogador.
Além disso, quanto mais você entender como funciona a produção e desenvolvimento de um jogo além do áudio, melhor você consegue se comunicar com desenvolvedores tanto durante um projeto quanto na fase de prospecção: é importante saber pelo menos o básico de como se usa uma game engine, como a Unity ou a Unreal Engine, e ter uma noção dos fundamentos de game design, arte, animação e programação.
Mundo da Música: Para quem está no Brasil e olha para a indústria internacional de games, quais são os caminhos mais realistas para começar? Portfólio, comunidades, cursos, ferramentas, networking e projetos independentes ainda pesam mais que uma trajetória tradicional?
Caio Jiacomini: Tirando trabalho em tempo integral em grandes estúdios, o que é uma parte pequena da indústria principalmente no ramo de áudio, as pessoas são contratadas quase que exclusivamente pela sua rede de contatos: porque conheceu alguém em um evento, porque foi indicado por um amigo, porque já trabalhou com tal cliente, etc. Então networking é fundamental para se trabalhar na indústria. No entanto, a indústria de jogos é uma indústria extremamente casual, então o networking que eu digo é algo mais de sentar junto, trocar idéia e construir relações do que sair por aí de terno e gravata distribuindo cartão de visita ou currículo. E tem várias formas de se fazer isso sem gastar uma grana viajando para eventos no exterior: tem conferências e eventos online gratuitos como os organizados no AirWiggles, servidores de Discord de comunidades, participando de game jams ou conversando em rede social (o pessoal de áudio geralmente tá sempre disposto a trocar ideia no Linkedin). Outra avenida importante também é postar sobre seu trabalho em redes sociais: gravar tutoriais, mostrar o seu processo criativo, postar suas músicas e peças de design. Não precisa virar influencer, mas é bom manter alguma forma de presença online. Praticamente todos os trabalhos de freelancer que me contrataram ou foram por meio de um conhecido meu ou foram por meio de alguma coisa que eu postei na internet.
Mas o networking não se sustenta sozinho: ter um portfólio excelente é o segundo passo para ser contratado. Ter um website organizado com exemplos fortes do seu trabalho é importante, e é importante que o seu portfólio seja centrado em video game. A indústria é extremamente competitiva e idiossincrática, então quanto mais você comunicar que o seu forte é video game, melhor. Para quem está começando, um bom passo é pegar cenas e trailers de jogos que já existem e recriar a trilha sonora ou os efeitos sonoros do zero para mostrar seu trabalho acompanhado de visuais. Quem vai te contratar geralmente é uma pessoa da parte visual de design, então é importante sempre mostrar seu trabalho de áudio em contexto sempre que possível. Participar de game jams também é um ótimo jeito de demonstrar experiência além de conhecer gente da área.
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